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 Info Vampiro

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Shouri
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MensajeTema: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:39 pm

bueno voy a ir poniendo info general de vampiro

La camarilla , la secta, faccion a la que pertenecen , aqui les va

En el siglo 20 el mundo no sabe de la existencia de los vampiros, pero esto no siempre fue asi, en la antiguedad y en la edad media los vampiros eran los amos y señores de imperios y naciones tanto de noche como de dia a traves de sus siervos y esclavos.. Sin embargo todo esto cambio a finales de la edad media cuando grupos de vampiros jóvenes se revelaron contra sus ancianos y comenzaron una gran guerra que se conoció como la Revuelta Anarquista.

Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creacción de la Inquisición, esto supuso una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados, los mayores dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras uian lo que daba lugar a mas jóvenes disgustados que se unian al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la mente e historia de los humanos a la sociedad vampirica para que cosas como la Inquisición no volviesen a ocurrir... a esta politica se la denominó La Mascarada y es la razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.

Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros cuentos, para su satisfacción.

Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas humanas ocultos por una máscara de humanidad.

Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.

De los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, hoy sólo permanecen unidos seis, ya que los gangrel han decidido recientemente declararse independientes, y sólo estos clanes asisten con regularidad a las reuniones del Círculo Interior. Los miembros de otros clanes pueden formar parte de la Camarilla, pero el clan como tal no puede.



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La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.

El interés principal de la Camarilla es el mantenimiento y la defensa de la Mascarada. Históricamente, ha habido muchos intentos por parte de los líderes de la Camarilla de imponer más autoridad sobre otros aspectos de la existencia vampírica. Una y otra vez, los intentos han fracasado en un baño de sangre. Los Príncipes no soportan la intromisión en lo que consideran sus derechos y privilegios históricos, ni tampoco los Matusalenes desean un competidor que pueda dar al traste con sus objetivos. Por lo tanto, la Camarilla sigue siendo una secta dividida de una influencia moderada. Los antiguos que la controlan la usan como otro medio de oprimir y manipular a los anarquistas.

La Camarilla no reconoce abiertamente la existencia de los Antediluvianos. Las afirmaciones sobre éstos se ridicularizan públicamente. Por lo que respecta a la Camarilla, no son sino mitos.

Los Cónclaves son sucesos importantes y potencialmente peligrosos en la Camarilla. Están abiertos a todos y cada uno de los Vástagos, y son el medio mediante el cual la Camarilla funciona como una secta. Se toman muchas precauciones para garantizar el secreto de la sede del Cónclave antes de la reunión, así como su seguridad física mientras la reunión está celebrándose; un enemigo de la Camarilla podría aprovechar esta reunión como una ocasión para un asesinato en masa. El Cónclave puede durar desde unas horas hasta muchas semanas.

Los Cónclaves suelen convocarse únicamente cuando es necesario y se celebra en la región geográfica más preocupada del problema a tratar. La tradición sostiene que sólo un Justicar puede convocar un Cónclave. Los que se reúnen para presenciar un Cónclave forman parte de lo que se conoce como Asamblea. Los miembros de la Asamblea tienen derecho de dirigirse al Cónclave si al menos dos de los miembros del Cónclave les apoyan. Cada vampiro que asiste tiene voto; un Justicar ejerce de presidente.

El Cónclave interpreta las Seis Tradiciones y, en algunos casos, puede incluso establecer tradiciones nuevas. También puede convocar Cazas de Sangre, incluso contra príncipes, los cuales, en los demás casos, están libres de ellas. En el pasado, se han reunido Cónclaves con el único fin de retirar a un príncipe del poder. La Camarilla siempre ha mantenido con rigor su derecho de deponer a los gobernantes de la ciudades. Los propios Justicars no tienen este poder, si bien sí pueden convocar un Cónclave para alcanzar este fin.

Después de un Cónclave, suele haber una cierta explosión demográfica, ya que los príncipes recompensan a los que votaron en su favor, permitiéndoles cear progenie. Muchas veces, una orgía de destrucción contrarresta este crecimiento, cuando los perdedores pagan el último precio.

Sólo un Justicar puede convocar un cónclave, y puede hacerlo en cualquier momento. Sin embargo, la mayoría de los Justicars han dispuesto que con regularidad se celebren Cónclaves en los que todos los Vástagos sean bien venidos.

despues esta el sabbat los malos pues, solo pondre lo que se supone q sus pjs saben

¿Qué sabe un neonato Camarilla acerca del Sabbat?


Del Sabbat, conocido para muchos como la Mano Negra, se rumorea que ha evolucionado a partir de un culto medioval a la muerte. Poco de su naturaleza ha cambiado desde entonces. Es la secta mayor después de la Camarilla, y trata agresivamente de aumentar su dominio.

La Mano Negra gobierna mediante el miedo, el odio, la ira y la violencia física. En Norteamérica, mantiene un control incontestable sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nueva York, Filadelfia, Pittsburgh y Portland, y está cerca de obtener la supremacía en Boston y Baltimore. Hasta hace poco, Miami también estaba bajo el control del Sabbat, pero los acontecimientos recientes han provocado un viraje en el equilibrio de poder allí.

El Sabbat está organizado en unidades conocidas como "manadas", que son extremadamente leales entre sí, alimentándose y viajando como un grupo. De hecho, en la Camarilla, llamar "manada" a una cuadrilla se ha convertido en un término despectivo.

Los miembros del Sabbat provienen de muchas líneas de sangre distintas, si bien dos clanes dominan la Organización: los Lasombra y los Tzimisce. Si bien es posible ingresar en el Sabat, casi todos los miembros son creados por miembros de la secta. La Mano Negra exige una dedicación y adhesión absolutas a los deseos del grupo.

El procedimiento de iniciación en el Sabbat está diseñado para destruir todo vestigio de voluntad en un vampiro nuevo. Se asesina a los iniciados, lenta y dolorosamente, y a continuación se les da la Sangre. Esta sangre no proviene de un solo miembro del Sabbat, sino de tantos como estén presentes en la iniciación, reuniendo su sangre en un cáliz. Una vez que han dado la Sangre al Iniciado, le entierran vivo, y él debe arrastrarse hasta el exterior para poder vivir. Aquéllos que no lo consiguen pasan la eternidad sepultados bajo tierra. El proceso de cavar para salir de la propia tumba arranca al Iniciado su humanidad y le abre a la subyugación y el lavado de cerebro del Sabbat.

Una vez que el Iniciado se libere, se le impone un Vínculo de Sangre con la manada que le Abrazó. En un extraño ritual, que tiene lugar a lo largo de otras dos noches, se le da más sangre al Iniciado.

La Mano Negra únicamente se interesa por el poder en todas sus formas. Toma parte activa en la diablerie y ejerce una oposición fanática contra la vida y todos sus adornos. El Sabbat considera a los mortales bestias de segunda clase, que pueden dominar y utilizar según sus necesidades. El Sabbat celebra sus ceremonias en los lugares de los muertos: cementerios, tumbas y osarios. Los miembros del Sabbat comprenden que son no-muertos, y se comportan de acuerdo con esto. Queman a todos los que se les opongan; de hecho, las manadas del Sabbat parecen estar fascinadas con el fuego, a pesar de que no son más inmunes a él que los demás Vástagos.

Los miembros del Sabbat se regocijan en ser vampiros y dar rienda suelta a sus instintos. Consideran despreciables a los demás Vástagos por el empeño de ponen éstos en retener su humanidad. Para el Sabbat, esto es la mayor blasfemia.

A menudo, el Sabbat envía manadas a ciudades dominadas por la camarilla, ya para medir la oposición o para dar caza a aquéllos que han huido de los círculos. La política de la Camarilla se complica inevitablemente por la presencia de Vástagos del Sabbat.

También se dice que el Sabbat participa en un extraño tipo de diablerie, en el que sus miembros despedazan a los antiguos de su género, para que vástagos más fuertes, agresivos y jóvenes puedan ocupar su lugar. Sin embargo, como con muhas otras cosas que se dicen entre los Vástagos ajenos al Sabbat, esto no se ha confirmado. Los príncipes de las ciudades principales de todo el mundo darían mucho por obtener hechos verídicos sobre la actuación del Sabbat. Todos ellos temen el peligro de su continuo crecimiento.

En conclusión, nada seguro se puede decir del Sabbat. De hecho, todo lo que la Camarilla cree sobre él podría ser falso, rumores difundidos por los Antediluvianos que quieren que las dos sectas se enfrenten. Es improbable, pero en absoluto imposible.




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Shouri
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:42 pm

ahora los clanes permitidos 1 post por clan para que no sea tan dificil la busqueda

Brujah

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Fundador:
Troile.

Apodo:
Chusma.

Apariencia:
Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio:
Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Creación de personaje:
Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.

Disciplinas:
Celeridad, Potencia y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."

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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:43 pm

MAlkavian

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría.

Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.

Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad.

De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Fundador:
Malkav.

Apodo:
Chalados.

Apariencia:
Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio:
Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo:
Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje:
Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.

Disciplinas:
Auspex, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían Dominación en lugar de Dementación).

Debilidades:
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

Cita:
"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:43 pm

Nosferatu
Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Creación de personaje:
La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

Debilidades:
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:44 pm

Gangrel

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él.

No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí.

Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados.

No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.

Fundador:
Ennoia

Apodo:
Extranjeros

Apariencia:
Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

Refugio:
Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo:
Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje:
Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.

Debilidades:
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:45 pm

Nosferatu
Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Creación de personaje:
La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

Debilidades:
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:46 pm

Ventrue
Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas.

Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados.

Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal.

En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad.

Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

Fundador:
Veddartha.

Apodo:
Sangre Azul.

Apariencia:
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.

Refugio:
Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

Trasfondo:
Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Creación de personaje:
Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas:
Dominación, Fortaleza y Presencia.

Debilidades:
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:48 pm

Caitiff aca atolazo

Los Libres son noticia entre muchos Vástagos lo que es a la vez maldición y dádiva. Muchos Caitiff han vagado muchos años sin tener contactos con los vampiros más poderosos y sin preocuparse por la Yihad y los peligros de ser usado como peón. Pero la mayoría están en primera línea de las luchas entre Matusalenes ya que son peones baratos y una fuente de diversión sin fin para los Antiguos. Pero algunos Vástagos ven su presencia como un aviso de la Gehena y son odiados por ello. ¿Cómo es que consiguen sobrevivir? Aún quedan bastantes vampiros que creen que tienen el mismo derecho a existir que ellos, son juzgados individualmente, se les da una oportunidad de demostrar su valía. En casos raros, cuando demuestran la suficiente fe y conocimientos, pueden ser aceptados en el clan con el que conviven. Muchos huyen al Sabbat, y un sorprendente número de ellos, llevan su propia Mascarada, haciéndose pasar por miembros de un clan, pero lejos de la zona donde fueron Abrazados. Es una ruta peligrosa ya que muchos Antiguos llevan registros de su progenie y otros pueden ver más allá de las mentiras. Muchos se ven obligados a convertirse en Anarcas para sobrevivir. Entre los Anarcas no se necesita mentir, se tiene más en cuenta su valía que el poderoso árbol genealógico. En cualquier caso, siempre serán considerados ciudadanos de segunda. Algunos movimientos de Caitiff se han despertado para reducir su "mala prensa". El más conocido es el de los Panders.

Aunque muchos en el Sabbat siguen sin considerarlos iguales, pocos se atreven a decirlo en voz alta. Otros movimientos han tenido menos éxito, como en 1973, que un grupo de Caitiff pidieron la igualdad en la Camarilla. El grupo, liderado por un radical de 8ª generación llamado Alexi Darba, intentó forzar a la Camarilla a reconocerlos como clan por propio derecho. Quizás su gran error fue intentarlo durante su Cónclave de Venecia. No convencieron a los Justicars y Arcontes, y según los rumores sirvieron de cena para el Círculo Interior, sea como sea, nunca han vuelto a ser vistos. El mejor método de ser aceptado es crear una nueva línea de sangre, aunque no es garantía de éxito. Pocos Caitiff son lo suficientemente fuertes como para proteger a su Progenie y que no sea una línea débil. A pesar de los esfuerzos, no hay garantía de seguridad ni una fórmula para ser aceptado en la sociedad vampírica como un igual.

Apodo:
Basura

Apariencia:
Los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas de sus primos aceptados, imitando el estilo Toreador o Brujah con su presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente destacadas que indiquen su clan de procedencia, (los desdeñosos Ventrue han dicho que los Caitiff tienen una apariencia "genérica"), y los Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a vampiros mortales suele encontrase a uno o dos Caitiff, vestidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible.

Refugios:
Los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos abandonados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido.

Trasfondo:
Los Caitiff son ante todo un invento del último siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la explosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehenna, pero los vampiros más sensatos ven el problema como sintomático de una ruptura en las normas sociales tradicionales.

Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por desesperación y para defenderse. Los grupos se hacen añicos, se fragmentan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de todas las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo que no se puede decir que exista el candidato "típico" para Caitiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado en el lugar equivocado en el momento incorrecto.

Creación de personajes:
Los Caitiff tienen que sobrevivir en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia son habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera.

Disciplinas:
porcentajes

Debilidades:
Los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.

Organización:
De vez en cuando, alguien trata de organizar a los Caitiff en una estructura similar a un clan. El intento fracasa inevitablemente, en parte por la fragmentación innata de la sociedad Caitiff y en parte porque a los clanes establecidos les interesa mantenerles desorganizados. En el ámbito cotidiano, la organización Caitiff funciona, en el mejor de los casos, en el ámbito local, y con frecuencia a ningún nivel

Cita:
"No pedí que me hicieran esto. No pedí ser un vampiro. Pero alguno de vuestros eminentes hijos de perra me mordió, y ahora soy uno de vosotros, que me condenen si creéis que voy a ser un ..."
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:50 pm

Toreador


Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Fundador:
Arikel.

Apodo:
Degenerados.

Apariencia:
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio:
A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo:
Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Creación de personaje:
Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.

Cita:
"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeLun Ene 07, 2013 4:51 pm

en otro apartado pondre la creacion de personajes y lista de meritos y defectos, saludos =)
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeMar Ene 08, 2013 10:12 pm

yay! los nosferatus dos veces!!

A lo mejor y me hago un toreador, o un ventrue, ya veré que puedo hacer Smile

:gut:
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeMiér Ene 09, 2013 2:26 am

voy a hacer mi bruja intelectual
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeMiér Ene 09, 2013 7:14 pm

tambien lo mas importante que te falta de poner es la organizacion de los puntos para las diciplinas, cuantos son para meritos y defectos y sobretodo los freebes
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 11:09 am

Bueno haber Ruko, quisiera hechar una tirada para las diciplinas de un atole y ver como lo armo

RalfusLordSith ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 1d100 :
12
RalfusLordSith ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 1d100 :
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 4:14 pm

quiero salir en la foto yo tiro para un atole tambien a ver que chow mujeres niños primero

yay

fe team y por cierto que toca este sabado?
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 4:14 pm

El miembro 'Embaucador' ha efectuado la acción siguiente: Tira!!

#1 '1d100' : 46

--------------------------------

#2 '1d100' : 71

--------------------------------

#3 '1d100' : 43
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 7:05 pm

asi es mi estimado Embaucador, mujeres y niños primero
XD
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 10:34 pm

este sábado toca anime
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeJue Ene 10, 2013 10:45 pm

Para disciplinas son 5 y trasfondos son 5, no máximo de nivel 3 antes y después de los freebies.

7 de méritos y defectos, sólo 7 puntos en méritos y si se tienen los 7 se necesitan también los 7 de defectos.

Info proporsionada por el ruko mientras él jugaba swtor Neutral
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeVie Ene 11, 2013 3:54 am

y de los freebes cuantos son???
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeVie Ene 11, 2013 1:43 pm

A ver hay van mis tiradas de Caitiff asea el atolazo

theforom ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 1d100 :
88

theforom ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 1d100 :
13

theforom ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 1d100 :
71
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeVie Ene 11, 2013 2:01 pm

yo no tengo idea de los freebies
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MensajeTema: Re: Info Vampiro   Info Vampiro Icon_minitimeVie Ene 11, 2013 5:23 pm

en otro post pondre eso ralf LOL de hecho por ahi esta escrito en unos min lo posteo no apures asi como la tablita de diciplinas de los atoles =D
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