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 Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol

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theforom
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MensajeTema: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeMar Abr 10, 2012 3:49 pm

hola señor. ángel

a qui empezare a poner algunas dudas y como se va ir formando mi personaje de su nara

primero y si no mas recuerdo la espada de la vida me libere el dominio de curación, que seria este:
DOMINIO CURACION
Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un +I al nivel de lanzador.
Hechizos del dominio:
1. Curar heridas leves: Cura id8 pg (+1 pg/nivel máximo +5)
2. Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel máximo +10)
3. Curar heridas graves: Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel máximo +15)
4. Curar heridas criticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo +20)
5. Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
6. Sanar: Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas la condiciones mentales.
7. Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
8. Curar heridas criticas en grupo: Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
9. Sanar en grupo: Como sanar, pero para varios receptores.

una duda un clerigo solo puedo usar los cojuros que su deidad le da o puede aprender otros???

a parte que por mi deidad Fharlanghn me dan lo dominios: Suerte (Luck), Protección (Protection), Viaje (Travel).
que son a detalle estos:
DOMINIO SUERTE
Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poder concedido: Ganar el poder de la buena fortuna, que es utilizable una vez por día. Esta extraordinaria capacidad le permite repetir la tirada que usted acaba de hacer antes de que el DM declare si los resultados son éxito o fracaso. Usted debe tomar el resultado de la tirada, incluso si es peor que la tirada original.
Hechizos del dominio Suerte:
1. Escudo de entropía: Los ataques a distancia contra ti tiene 20% de oportunidad fallo.
2. Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque, +1 contra el miedo, 1d8 hp temporal +1 / nivel (máx 10).
3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos de daño / nivel a partir de un tipo de energía.
4. Libertad de movimiento: el sujeto se mueven normalmente a pesar de los impedimentos.
5. Romper encantamiento: Liberas a lao receptores de: encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
6. Doble engañoso: Te haces invisible y creas un dadle ilusorio.
7. Retorno de conjuros: Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.
8. Instante de presciencia: Ganas un bonificador introspectivo en una única tirada de: ataque, prueba o salvación.
9. Milagro (X): Solicitas la intercesión de una deidad.

DOMINIO PROTECCIÓN Deidades: Corellon Larethian, St. Cuthbert, Fharlanghn, Garl, Glittergold, Moradin, Yondalla.
Poder concedido: puedes ganar un brillo de protectora como aptitud sobrenatural. Esta concede a quien toques un bonificador de resistencia equivalente a tu nivel en su siguiente TS. Activar este poder es una acción estándar. El brillo de protección es un efecto de abjuración que dura 1 hora y puedes utilizarlo 1 vez al día.
Hechizos del dominio Protección:
1. Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y usted no puede atacar.
2. Escudar a otro [F]: Sufres la mitad del daño infligido al receptor
3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos de daño/nivel de un tipo de energía.
4. Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
5. Resistencia a conjuros: El receptor gana RC 12 nivel.
6. Campo anti magia: Niega la magia en un radio de 10'.
7. Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
8. Mente en blanco: El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
9. Esfera prismática: Como muro prismático, pero rodea por todas partes.
1. Muro prismático: Pared prismática crea un pared brillante, multicolor de luz que te protege de todas las formas de atacar. La pared parpadea con siete colores, cada una de ellas tiene una potencia distinta y propósito. La pared está inmóvil, y usted puede pasar a través y permanecer cerca de la pared sin daño alguno. Sin embargo, cualquier otro criatura con menos de 8 HD que está dentro De 20 pies de la pared está cegado por 2d4 rondas de los colores si se mira a la pared.
2. Proporciones máximas La pared son 4 metros de ancho por nivel de lanzador y 2 metros de altura por nivel de lanzador. Duración: 10 min / nivel.
3. La pared puede ser destruido, el color por color, en orden consecutivo, por diversos efectos mágicos, sin embargo, el primer color deben ser llevados hacia abajo antes de la segunda puede verse afectada, y así sucesivamente. Una varilla de cancelación o una disyunción de Mordenkainen hechizo destruye una pared prismática, pero un anti magia campo de no penetrar en él. Disipar magia y mayor disipar magia no se puede disipar la pared o nada más allá de ella. Es la resistencia a conjuros enemigos.
4. Puede golpear a un oponente con el un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el fuego causando daño igual a 1d6 +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Alternativamente, usted puede lanzar las llamas de hasta 120 pies a manera de lanza arma. Al hacerlo, te atacará con un ataque de toque a distancia (sin rango penal) y repartirán el mismo daño que con el ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto te lanzan las llamas que un nuevo grupo aparece en el mano. Cada ataque que hacen reduce la duración restante de 1 minuto. Si un ataque reduce la duración restante a 0 minutos o menos, el hechizo termina después de la ataque se resuelve.
5. Este hechizo no funciona bajo el agua
1. Rojo. Detiene no mágicas armas a distancia. Cono de frío. Ofertas de 20 puntos de daño por fuego (la mitad de reflejo).
2. Orange. Detiene mágicas armas a distancia. Racha. Ofertas de 40 puntos de daño por ácido (la mitad de reflejo).
3. Amarillo. Paradas de los venenos, gases y petrificación. Desintegrarse. Ofertas de 80 puntos de daño por electricidad (la mitad de reflejo).
4. Green. Paradas de armas de aliento. Pasamiento. Veneno (Mata; Fortaleza parcial para 1d6 puntos de daño de Con en su lugar).
5. Azul . Detiene los ataques de adivinación y mental. Magia de misiles. Convertido en piedra (Fortaleza niega)
6. Indigo. Detiene todos los hechizos. luz de día. Guarda ni perdido la razón (como la locura hechizo).
7. Violeta. Campo de la energía destruye todos los objetos y effects.1 disipar magia. Criaturas enviado a otro avión (Will niega).

DOMINIO VÍAJE Deidades: Fharlanghn.
Poder concedido: Durante un tiempo total por día de 1 asalto por el clérigo nivel que poseen, se puede actuar con normalidad, independientemente de los efectos mágicos que impiden el movimiento como si estuviera afectada por el hechizo de la libertad movimiento. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se aplica, dura hasta que se agote o ya no es necesario, y puede operar múltiples veces al día (hasta el límite total diario de rondas). Esto concede el poder es una habilidad sobrenatural.
Añadir la supervivencia a tu lista de habilidades de clase clérigo.
Hechizos del dominio Viaje:
1. Zancada prodigiosa: Aumenta tu velocidad.
2. Localice del objeto: dirección de los sentidos hacia el objeto (o tipo).
3. Volar: El Sujeto vuela a una velocidad de 60 pies
4. Puertas Dimensiones: que Telepuertos a corta distancia.
5. Teleport: Al instante te transporta hasta 100 millas / nivel.
6. Busque la Ruta: Muestra la manera más directa de llegar a una ubicación.
7. Teleport mayor: Como telepuerto, pero no hay límite de alcance y sin posibilidad de llegar lejos del objetivo.
8. Puerta en Fase: Crea un pasaje invisible a través de la madera o la piedra.
9. Proyección astral (M): los proyectas a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.


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theforom
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeMar Abr 10, 2012 4:09 pm

bueno sigamos en cuanto a lo de los niveles me gustaría si me puedes mandar o postear los datos actuales de mi personaje para ver masomenos como va

eramos nivel 6 no y en mi caso particular era 3 centaura 2 faiter y 1 clerigo no???

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Anhell

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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeMar Abr 10, 2012 6:54 pm

bueno mi estimado forom lo del nivel 25 aun no pasa ya que pensaba que le diéramos sin piedad alguna a la narra de los buenos, pero no paso por diferentes circunstancias.

con respecto de tu pregunta, los clerigos tienen aparte de su progresión de hechizos, el bonus de los hechizos de domain que son aparte de los que tienes por tu sabiduria, ahora de los domains solo puedes escoger otro, amenos de que tu clase te permita escoger un extra domain o creo que hay feats para tener mas domains.

por cierto la espada efectivamente te da el domain de curación, pero aun puedes escoger tus otros dos domains.

saludos.
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeJue Abr 12, 2012 10:31 am

En tonses solo tengo que ver lo del primer nivel de clerigo

por si este es el caso tengo varias dudas y preguntas

bueno estado viendo y creo que si ya tengo el dominio de curacion por la espada y me voy a dedicar a cuidar la salud de mis compañeros me quedaria con los dominios suerte y proteccion

tambien revisando los libros e notado que mi centauro esta basado en un libro de Dragonlance - Escenario de campaña y si hay una version de D&D y anque perderia mis ataque naturales megustaria mejor usar la version de D&D no se si se pueda pero si gustas verlo esta en el libro D&D 3.5 - Races of the Wild [OEF] a partir de la hoja 95

y hay un dote que me gustaria tener que se llama A LA TERCERA VA LA VENCIDA que se encuentra en el libro DDD_10-01-2011 en la hoja 11

y algunas dudas mas que recordare a la ora de suvir mi hoja de personaje

y esto va para la comunidad de roleros si alguien conoce un dote que te permita tomar otro dominio me avise plis.
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeMiér Abr 25, 2012 4:56 pm

Señor Angel otra duda sobre la espada de vida
que me acorde en estos días;
según yo usted me dijo que cuando supiera bien a bien como funcionaba me diría su verdadero modificadores de la espada ya que ahorita solo es una espada bastarda de +1
si no es cierto y se me cuatrapiaron las ideas disculpe, fu el principio y en esa narra nos dijeron muchas cosas ese dial (los viajeros del tiempo)
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeVie Abr 27, 2012 12:44 am

Bueno en verdad esto no se si aplique en el roll del señor angel o en cualquier otro pero solo es para ver que opinan
a continuación voy a poner una cartas de ( hincado y con el brazo derecha al aire con el puño firme y el brazo izquierda al pecho) Magic the gathering
que representan armas y abajo de las mismas colocare lo que a mi parecer otorgan al pasarlas al formato de D&D 3.5
empecemos:

con unas ensilla Espadon:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   J6em1pp42o_es
lo que seria una espada de +3 y al daño

Ogre s Cleaver:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   71956_1M_Ogre_s_Cleaver
lo que seria una espada de +5 y al daño a dos manos

Espada estandarte:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   221
aumenta tu ataque en +1 y al daño igual a tu modificador de carisma o igual a la mitad redondeada asía abajo a tu total de carisma o igual a tu total en el eskil de intimidar.

simitara animada:
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arma +1 y al daño y +5 AC adicional una ves porturno y gastando un conjuro ataca sola.

Empieza lo complicado.
espada de la venganza:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   216
arma +2 y al dañote da los dotes de acelerarse, movilidad, clip y iniciativa mejorada.

Deathrender:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   255
arma de +2 y al daño y +2 ac adicional al caer puedes levantarse como acción gratuita y no te pueden desarmar.

heartseeker:
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   124
Arma +2 y al daño y+1AC, como acción de ataque distancia y supera el AC enlugar de aser daño la criatura MUERE.

espada de kaldra
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   251

Arma +5 y al daño y +5 AC, si se le ase daño UNA CRIATURA ESTA CRIATURA MUERE Y NO QUEDAN RASTROS DE SU CUERPO.

Hay sigen las de Mirrodin
en esta parte esta mas difícil los cambios y si piensan que exagero o que quedaría mejor otra casa se aceptan sugerencias

espada de fuego y hiel
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   148
Arma +2 y al daño y +2 AC, tienes proteccion contra ataques de los elementos de fuego y agua, al hacer daño a un oponente ase 2 PG a adicional a una criatura cercana o a la atacante y te permite una acción estándar adicional.

espada de luz y sombras
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Espada-de-luz-y-sombra
Arma +2 y al daño y +2 AC, tienes proteccion contra ataques de los elementos de bien y mal, al hacer daño a un oponente te regenera 3 PG y te permite revivir a un compañero caído y dejarla estable con i PG.

espada de guerra y paz
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Arma +2 y al daño y +2 AC, tienes proteccion contra ataques de los elementos de fuego y bien, al hacer daño a un oponente as daño al oponente igual a su modificador de INT y WIS sumados y te regenera PG igual a tu modificador de INT y WIS sumados.

espada de abundancia y escasez
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Arma +2 y al daño y +2 AC, tienes proteccion contra ataques de los elementos de malo y naturaleza, al hacer daño a un oponente el jugador pierde un usa diario de conjuro y tu obtienes un uso adicional de conjuro +1 por nivel de con jurador

espada de cuerpo y mente
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Image
Arma +2 y al daño y +2 AC, tienes proteccion contra ataques de los elementos de naturaleza y agua, al hacer daño a un oponente inbocas una criatura neutral nivel 4 bajo tu control y el oponente pierde turnos igual a 1d10.

cuchilla de trepanación
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   235
eliges un oponente y tiras un combinación de dados que te permitan sacar con su suma el nivel del oponente elegido y obtienes un modificador al ataque y al daño igual al resultado de la tirada mientras no rebases el nivel del oponente.

umezawa´s jitte
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Umezawas_jitte
cada ves que hagas daño a un oponente pon dos cargas en el jitte,
puedes quitar una carga del jitte como acción gratuita y elegir una: ganar un bonificador al ataque y al daño de +2 y un +2 ac o el oponente tiene un -1 al ataque y al daño y un -1 al AC o te regeneras 2 PG.

estas armas jejeje están demasiado pasadas pero me bale

destruyemundos
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Ei53ctm90b_es
al hacer daño a un oponente todas las criaturas aliadas y enemigos así como los artefactos, armas y demás objetos se destruyen

espada celestial
Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Espada-celestial
todos tus aliados tienen +3 al ataque y al daño y +3 AC y quedan en 0 PG al terminar el combate

bues esto seria por el momento todo espero su opiniones
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Maléfico
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitimeVie Abr 27, 2012 1:51 am

pues algunas no son ideas tan descabelladas azranix, gracias por el aporte Smile
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MensajeTema: Re: Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol    Pj Forom (bueno):Sarkhan Vol   Icon_minitime

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